Portfolio UX

ReCiclo

Facilitando o descarte responsável de lixo eletrônico através de uma experiência simples e centrada no usuário.

UX Research • UX Design • UI Design • Testes de Usabilidade • MoLIC

Visão Geral

O projeto

O ReCiclo é um aplicativo mobile criado para facilitar o descarte correto de resíduos eletrônicos.

A proposta surgiu da observação de um problema recorrente: muitas pessoas desejam descartar equipamentos eletrônicos de forma responsável, mas não sabem onde levar esses materiais ou encontram dificuldades para realizar o processo.

O desafio consistiu em transformar uma tarefa frequentemente complexa em uma experiência simples, intuitiva e acessível.

O problema

Contexto

O descarte inadequado de lixo eletrônico representa um desafio ambiental crescente.

Apesar da existência de iniciativas de coleta, muitos usuários desconhecem:

  • onde descarta
  • quais itens são aceitos;
  • como funciona a coleta.

A consequência é o descarte incorreto de materiais potencialmente poluentes.

Pergunta Norteadora

Como poderíamos facilitar o descarte de lixo eletrônico para que qualquer pessoa consiga realizar essa tarefa de forma simples e segura?


Discovery

Pesquisa exploratória

O primeiro passo foi compreender as dificuldades enfrentadas pelos usuários durante o descarte de resíduos eletrônicos.

Foram realizadas entrevistas exploratórias para identificar comportamentos, dúvidas e barreiras existentes.

O que descobri

Falta de informação

Os usuários não sabiam onde descartar equipamentos eletrônicos.

Complexidade percebida

O descarte era visto como algo burocrático.

Falta de recompensa

Os participantes demonstraram interesse em compreender o impacto gerado pela ação.


Definição

Problema definido

Usuários precisam de uma forma simples de descartar resíduos eletrônicos sem precisar pesquisar processos complexos ou localizar pontos de coleta por conta própria.

Objetivo do produto

Permitir que qualquer pessoa identifique um equipamento eletrônico e agende sua coleta em poucos passos.

Ideação

A partir dos insights levantados, foram exploradas diferentes soluções.

O conceito escolhido foi centralizar toda a jornada em um único fluxo:

  • identificar o item;
  • validar o descarte;
  • agendar coleta;
  • acompanhar impacto.

Modelagem da Interação (MoLIC)

Antes de iniciar a construção dos wireframes, modelei a conversa entre usuário e sistema utilizando a linguagem MoLIC (Modeling Language for Interaction as Conversation).

Essa etapa permitiu estruturar toda a jornada do usuário, contemplando não apenas o fluxo principal, mas também cenários alternativos, estados de erro e caminhos de recuperação.

Ao representar as interações como uma conversa, foi possível antecipar dúvidas, reduzir ambiguidades e validar a lógica do produto antes da construção das interfaces.

Principais cenários modelados

  • Identificação do item por foto;
  • Identificação manual do item;
  • Falha no reconhecimento da imagem;
  • Correção manual do nome do item;
  • Alteração do endereço de coleta;
  • Alteração de data e horário;
  • Agendamento de múltiplos itens.

Resultado: a modelagem ajudou a construir uma experiência mais robusta, reduzindo retrabalho nas etapas de wireframe e prototipação.


Arquitetura da Informação

Para reduzir a complexidade da tarefa, foi construída uma jornada curta e objetiva.

Fluxo principal


Wireframes

Antes da construção da interface visual foram desenvolvidos wireframes para validar a estrutura do fluxo.

Essa etapa permitiu ajustar hierarquias, organização das informações e navegação.


Design da solução

Tela inicial

A tela inicial apresenta as principais ações do aplicativo de forma clara e objetiva.

A intenção foi reduzir a carga cognitiva e direcionar rapidamente o usuário para a tarefa principal.

Identificação do item

O usuário pode:

  • tirar uma foto do item;
  • tirar uma foto ou selecionar da galeria;
  • informar manualmente o item.

Essa flexibilidade acomoda diferentes perfis de usuários.

Reconhecimento assistido

O sistema realiza uma identificação preliminar do item enviado.

Entretanto, a decisão final permanece sob controle do usuário.

Caso a identificação esteja incorreta, é possível:

  • alterar a imagem;
  • corrigir o nome;
  • repetir a análise.

Essa decisão reduz erros sem comprometer a autonomia do usuário

Agendamento

A etapa de agendamento foi projetada para exigir o mínimo possível de informações.

O usuário seleciona:

  • data;
  • período;
  • endereço de coleta.

Confimação e conclusão

Antes da finalização, todos os dados são apresentados para validação.

A confirmação reduz erros e aumenta a confiança no processo.


Testes de usabilidade

Com o protótipo funcional foram realizados testes para observar o comportamento dos usuários durante a execução das tarefas.

O objetivo foi identificar dificuldades, dúvidas e oportunidades de melhoria.


Validação heurística

Após os testes foi realizada uma avaliação baseada nas Heurísticas de Nielsen.

Principais achados


Boas Decisões de UX

Controle do usuário sobre a IA

A validação manual da identificação evita que erros do sistema comprometam a experiência.

Edição contextual do endereço

O usuário consegue corrigir informações sem abandonar o fluxo.


Aprendizados

Este projeto reforçou a importância de equilibrar automação e controle do usuário.

Também demonstrou como pequenas melhorias em feedback visual, estados de interface e comunicação podem gerar ganhos significativos de usabilidade.

Além disso, consolidou a importância de combinar diferentes métodos de avaliação — pesquisa, testes e análise heurística — para construir experiências mais consistentes.

Destaques:

  • Feedback visual é essencial durante processos automatizados.
  • Usuários preferem validar uma sugestão da IA do que preencher tudo manualmente.
  • A confirmação do item identificado reduz erros e aumenta confiança.
  • Pequenas melhorias visuais podem impactar significativamente a percepção de usabilidade.

Próximos Passos

Caso o projeto evoluísse para produção, as próximas etapas seriam:

  • Integração com reconhecimento por IA.
  • Geolocalização automática de pontos de coleta.
  • Dashboard de impacto ambiental.
  • Sistema de gamificação e recompensas.
  • Consistência visual dos formulários;
  • Histórico completo de descartes.

Impacto do projeto

O que este projeto me ensinou sobre design de experiência do usuário e como isso pode impactar positivamente a vida das pessoas?

Este projeto me ensinou que o design de experiência do usuário tem o poder de transformar tarefas complexas em experiências simples e acessíveis, impactando positivamente a vida das pessoas ao facilitar ações que, de outra forma, poderiam ser negligenciadas ou evitadas devido à complexidade percebida. Ao focar nas necessidades reais dos usuários, é possível criar soluções que não apenas resolvem problemas práticos, mas também promovem comportamentos mais sustentáveis e responsáveis, como o descarte adequado de lixo eletrônico, contribuindo para um impacto ambiental positivo e uma sociedade mais consciente.

O projeto abranjeu diversas áreas do design de experiência do usuário, incluindo:

  • Pesquisa com usuários
  • Modelagem de interação
  • Arquitetura da informação
  • Prototipação
  • Testes de usabilidade
  • Avaliação heurística
  • Design de interface

Resumo da execução - o projeto em números


Protótipo Navegável

Ver Protótipo no Figma

Acessar Protótipo


Ficha técnica

  • Projeto: ReCiclo
  • Tipo: Projeto acadêmico desenvolvido na Pós-graduação em IHC e UX da PUC-Rio
  • Duração: 3 sprints
  • Date: 2025
  • Minha atuação: UX Research, UX Evaliation, UX Design, Testes de usabilidade, UI Design e Prototipação
  • Métodos utilizados: Avaliação Heurística, Testes de usabilidade, Think Aloud, Prioridade por Severidade
  • Ferramentas: Figma, Miro, Google Forms
  • Project URL: Link Figma

Meu papel

Atuei em todas as etapas do projeto:

  • Pesquisa
  • Entrevistas
  • Síntese dos dados
  • Modelagem da interação (MoLIC)
  • Arquitetura da Informação
  • Wireframes
  • Protótipos
  • UI Design
  • Testes de Usabilidade
  • Avaliação Heurística